Baggrunden for projektet er, at der er udviklet meget undervisnings materiale som kan føre til kognitive erkendelser omkring energi og energiforbrug uden at der sker en tilsvarende ændring i brugernes adfærd og handlemønstre. Erfaringer fra praktisk undervisning synes at indikere at det tilsyneladende er vanskeligt at motivere børn og unge til at ændre deres energivaner. Der er udviklet meget materiale, men der findes ingen samlet viden om hvordan det eksisterende materiale bliver brugt i undervisningen. Det meste af det materiale der er produceret er traditionelt vidensformidlende materiale, som ikke i tilstrækkelig grad aktiverer brugeren og involverer brugeren i kreative eksperimenterende processer.

Forskning i spil og digitale fortællinger viser at man ved at inddrage affektive og imaginative tilgange, kan motivere og understøtte dybdelæringsprocesser, der engagerer hele personen og i højere grad kan sætte sig varige spor i holdninger og adfærd. 

Projektets mål er at sammenligne flere læringsplatforme som alle sigter på at involvere eleven i oplevelsesbaseret læring, for at undersøge hvilke tilgange der har størst virkning i forhold til forskellige elevgrupper, herunder at undersøge præferencer i forhold til køn, faglig baggrund og de lokale naturfaglige kulturer.